著名游戲制作人、FromSoftware 總裁宮崎英高近日在接受日媒 4Gamer 采訪時,分享了一段鮮為人知的童年經(jīng)歷:因父母嚴(yán)厲禁止玩電子游戲,他的童年互動娛樂時光幾乎被游戲書(Gamebooks)填滿。而這段看似與游戲開發(fā)無關(guān)的經(jīng)歷,卻成為他日后開創(chuàng)魂系游戲獨(dú)特?cái)⑹吕砟畹年P(guān)鍵伏筆。?
在那個電子游戲尚未普及的年代,宮崎英高沉迷于史蒂夫?杰克遜的《魔法系列》等經(jīng)典游戲書。這些以文字構(gòu)筑世界、靠讀者選擇推動劇情的讀物,讓他找到了屬于自己的樂趣 —— 他會在紙上自繪地下城地圖,反復(fù)推敲怪物的數(shù)值設(shè)定,甚至腦補(bǔ)角色在冒險中的每一個細(xì)節(jié)。“我被怪物屬性所展現(xiàn)出的現(xiàn)實(shí)感所吸引,自己繪制地圖、嘗試?yán)斫饨Y(jié)構(gòu) —— 這些體驗(yàn)讓我感到無比新鮮而刺激。” 宮崎英高回憶道。?
正是這種 “靠想象力填補(bǔ)敘事空白” 的過程,潛移默化地塑造了他對游戲敘事的核心理解。在游戲書的世界里,沒有直白的劇情動畫,沒有冗長的臺詞解說,讀者必須通過碎片化的文字線索、分支選擇的后果,自主拼湊出完整的故事脈絡(luò)。這種體驗(yàn),最終演變成《黑暗之魂》《艾爾登法環(huán)》等魂系游戲標(biāo)志性的 “環(huán)境敘事” 風(fēng)格:玩家在廢墟中撿到的一封殘缺信件、怪物身上獨(dú)特的裝備造型、NPC 含糊其辭的對話,都是拼湊世界觀的拼圖,而非被動接受設(shè)計(jì)者灌輸?shù)脑O(shè)定。?
更具戲劇性的是,宮崎英高直到二十歲才真正接觸電子游戲。這種 “遲到” 的體驗(yàn),反而讓他跳出了傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)的框架。當(dāng)同期開發(fā)者早已習(xí)慣 “任務(wù)指引 + 劇情動畫” 的敘事模式時,宮崎英高的創(chuàng)作根基卻深扎在文學(xué)與互動小說的土壤里。他曾坦言:“迷茫本身可以是吸引人的體驗(yàn)。” 這種理念在魂系游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致 —— 玩家常常在沒有明確目標(biāo)的情況下探索未知領(lǐng)域,在一次次死亡中摸索戰(zhàn)斗規(guī)律,這種 “困惑與發(fā)現(xiàn)” 的循環(huán),恰如他當(dāng)年在游戲書中靠想象力破解謎題的快感。?
從童年偷偷繪制游戲書地圖,到成為全球玩家追捧的 “魂系教父”,宮崎英高的經(jīng)歷印證了 “限制往往催生創(chuàng)新” 的道理。父母對電子游戲的禁令,意外讓他找到了更貼近 “互動本質(zhì)” 的娛樂形式;而 “局外人” 的視角,讓他得以打破傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)的桎梏,用文學(xué)性的敘事邏輯重構(gòu)了玩家與游戲世界的關(guān)系。?
如今,當(dāng)玩家在《艾爾登法環(huán)》的交界地中對著晦澀的文本苦思冥想,在《黑暗之魂》的篝火旁猜測 NPC 的過往時,或許不會想到,這種獨(dú)特的游戲體驗(yàn),竟起源于一位少年在游戲書上筆尖劃過的痕跡。宮崎英高用自己的經(jīng)歷告訴我們:真正的創(chuàng)意,從不被外界的限制所禁錮,反而能在看似遺憾的境遇中,開出意想不到的花。