作為萬代的又雙叒叕一款魂類游戲,本作的特點(diǎn)在于獨(dú)特的動(dòng)漫風(fēng)格?;觐惻c二次元的碰撞,能否成為雙倍的快樂?結(jié)果似乎并不太令人滿意。如果只是JRPG愛好者,或者喜歡動(dòng)漫,這部作品或許能成為一個(gè)不錯(cuò)的選擇。如果是資深魂類玩家,或者喜歡動(dòng)作類游戲,那么《噬血代碼》可能會(huì)有些令人失望。
一、甩同類游戲一大截的捏臉系統(tǒng),lsp的福利
萬代南夢(mèng)宮似乎在「捏人」方面擁有超乎尋常的天賦。記得上一個(gè)靠角色自定義登上熱搜的游戲還是《靈魂能力 6》,現(xiàn)在《噬血代碼》又因?yàn)樨S富的捏人元素成為話題。
《噬血代碼》的自定義角色功能異常充實(shí),強(qiáng)大到令我一度認(rèn)為是整個(gè)游戲做得最好的部分。它提供的可調(diào)整內(nèi)容,并不像西方 RPG 那樣細(xì)化到眉骨眼角,追求極端真實(shí),而是竭力收錄了各種符合日系二次元用戶審美的面容與發(fā)型,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行顏色、細(xì)節(jié)的有機(jī)搭配,可以讓人輕易捏出各種動(dòng)人的形象。
實(shí)際上手后你會(huì)發(fā)現(xiàn),只要不是刻意為之,很難在此框架下弄出看著奇怪的人物。此外,種類繁多的飾品也是本作捏人的一個(gè)特點(diǎn)。從禮帽眼鏡到掛飾腰包,甚至還有額外的配發(fā)組件,可謂應(yīng)有盡有,而它們的尺寸、位置、方向皆可調(diào)節(jié)。有這么多好看的東西,也難怪大半玩家都把自己前一兩個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間花費(fèi)在這里了。
不過,豐富自定義元素也帶來了一個(gè)小問題:過場(chǎng)演出時(shí)的穿模情況相當(dāng)嚴(yán)重。由于沒有制作碰撞體積,像頭發(fā)、配飾這樣的外觀元素經(jīng)常在行動(dòng)或劇情演出時(shí)陷入人物的身體里。雖然沒啥實(shí)質(zhì)影響,偶爾還是會(huì)感到違和。
事實(shí)上,除了開篇的自定義環(huán)節(jié)外,優(yōu)秀的人物建模觀感體驗(yàn)貫穿在整個(gè)游戲中。流程里出現(xiàn)的大小角色,幾乎遵從著男帥女美的范本,裝束細(xì)節(jié)方面則頗為大膽,充滿了大家喜聞樂見的元素,也確實(shí)收獲了受眾們的好評(píng),變成了作品本身的重要賣點(diǎn)之一。
二、狗屎的打擊感與攻擊判定
拜宮崎英高所賜,魂 like 游戲概念早已被大眾熟悉,而《噬血代碼》的整體設(shè)計(jì)理念就參考了《黑暗之魂》系列。從前文所述可以看出,身為日式作品,本作已經(jīng)有了個(gè)不錯(cuò)的底子,只要不在核心戰(zhàn)斗上存在短板,就可以稱得上是款優(yōu)秀的游戲了吧?
然而偏偏就在這部分上,出了漏子。
魂系列聞名于世的原因,除了眾所周知的高難度外,還有扎實(shí)的戰(zhàn)斗手感與打擊感,但這兩點(diǎn)在《嗜血代碼》里都比較薄弱。
游戲的攻擊判定非常微妙,很多動(dòng)作都給我一種判定范圍與視覺預(yù)測(cè)不符的感覺。比如長(zhǎng)槍,明明看著距離夠了,突刺卻經(jīng)常捅不到人。此外,不少武器的攻擊位移大,動(dòng)作飄忽,有時(shí)候剛砍了一兩刀,人已經(jīng)跑到敵人旁邊甚至身后去了,這對(duì)講究站位的魂式硬派戰(zhàn)斗來說無疑是致命的,若是沒用上鎖定,出空刀簡(jiǎn)直就是家常便飯。
打擊感則是另一個(gè)重大槽點(diǎn)。不管什么武器,砍在敵人身上的反饋都挺弱,仿佛早年間動(dòng)作游戲「砍紙片」的噩夢(mèng)再臨。場(chǎng)面只要稍微混亂,就容易搞不清自己到底打沒打中人。有玩家表示正式版的打擊感要比之前的測(cè)試版本強(qiáng)不少。我沒試過 Demo,無從評(píng)價(jià),但如果是真的,那之前得糟成什么樣子,我簡(jiǎn)直是無法想象。
三、讓人眼前一亮的血碼系統(tǒng)
雖然上面說了一堆毛病,但也不代表《噬血代碼》的戰(zhàn)斗部分就毫無可取之處,對(duì)「血碼」的靈活運(yùn)用就是個(gè)不錯(cuò)的研究點(diǎn)?!秆a」可以籠統(tǒng)理解為職業(yè)設(shè)定。在游戲里,你最多可獲得超過 30 種血碼,不同血碼的裝配除了帶來屬性的變化外,更決定了人物的戰(zhàn)斗模式。亞特拉斯血碼專門適配追求力量的近戰(zhàn)者,能夠令雙手大劍這樣的重型武器獲得性能提升,但閃避動(dòng)作就會(huì)變?yōu)榱膭儆跓o的「沉重翻滾」。
若要以此模式探索,你的戰(zhàn)斗思路就應(yīng)是防御為主的防守反擊策略。但若裝備了海姆達(dá)爾血碼,就應(yīng)該裝備單手劍等輕武器,依靠靈活的跳步躲避攻擊。甚至還有專門增強(qiáng)遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗及輔助支援的血碼,打法多變,滿足了各種戰(zhàn)斗風(fēng)格的玩家。
四、白血教堂設(shè)計(jì)的很好,地圖設(shè)計(jì)師你離職吧
游戲的主線共有 13 個(gè)大場(chǎng)景,還有專門刷素材的 12 個(gè)迷你副本圖,內(nèi)容不算少。在區(qū)域設(shè)計(jì)上,制作團(tuán)隊(duì)努力想往魂系列那種層次分明,融會(huì)貫通的構(gòu)架上靠攏,可實(shí)際成品的效果并不算太好。最明顯的例子就是飽受爭(zhēng)議的前中期場(chǎng)景「白血圣堂」。
這個(gè)立體迷宮一般的區(qū)域滿布復(fù)雜的分支與高低差路線,構(gòu)造極其復(fù)雜。想要完整探索,你可能會(huì)走大量的冤枉路。好在還有一個(gè)迷你地圖的設(shè)定,不然那可能會(huì)逼死更多識(shí)路困難癥患者。
作為一個(gè)類魂游戲,且同為萬代南夢(mèng)宮發(fā)行,很難不讓人把嗜血代碼與正統(tǒng)的魂系列三部曲進(jìn)行比較。嗜血代碼充分展現(xiàn)了“沒有宮崎英高下的黑魂系列”會(huì)是什么樣子,因?yàn)槠鋷缀跞コ艘磺泻诨曛胁环?ldquo;正常”游戲邏輯的成分:極易的死亡機(jī)制,極高的死亡懲罰,晦澀的劇情,具有兇悍爆發(fā)力的AI和紛繁復(fù)雜的平衡分配。
嗜血代碼從進(jìn)游戲的音樂開始就給予玩家一種揮之不去的“塑料”感的原因正是如此,其剔除了一切創(chuàng)立來源作品之中具有極強(qiáng)個(gè)人色彩風(fēng)格的部分,用相似的元素打造了一個(gè)極為“規(guī)整”的游戲,使得喜愛相關(guān)個(gè)人色彩的玩家大呼不適,評(píng)價(jià)不佳。